Extraescolares en colegios

Llevamos las últimas tecnologías a las aulas!

¿Que mejor manera de acercar la tecnología a los niños que llevándola a sus colegios?

 

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Actividades extraescolares en Primaria, Secundaria y Bachiller

 

Somos una academia creativa de tecnología educativa y acercamos a niños y jóvenes a las nuevas tendencias en tecnología, apoyándonos principalmente en dos pilares fundamentales: la programación y la robótica. Fomentamos que los niños se expresen de forma creativa y además de darle prioridad al trabajo en equipo. En buena medida, en nuestras clases extraescolares iniciamos a los alumnos con el inglés ya que muchos conceptos y palabras utilizadas son en dicho idioma, con lo que conseguimos que los niños puedan ir adquiriendo conocimientos de manera intuitiva mientras aprenden, juegan y se divierten.

 

Nuestras Actividades Extraescolares

Tenemos la oferta de actividades tecnológicas más variada de Baleares gracias a la continua labor de I+D que realizamos para poder traer a los alumnos las últimas tendencias. Sin embargo, no por querer innovar perdemos nuestro principal objetivo – robótica y la programación – ya que son 2 materias que juntas, ofrecen la posibilidad de ver el resultado físico de la resolución de un problema digital.

 

Además, entendemos la dificultad que existe hoy en día para disponer del material necesario para poder ofrecer estos cursos y es por eso que entre nuestra oferta una de nuestras principales opciones se basa en el TODO EL MATERIAL INCLUIDO.

Extraescolares en Primaria

 

Programación y Robótica, el inicio de una aventura: De Scratch a Mindstorms

Robótica con LEGO® WeDo 2.0 (5 a 12 años)

 

Trabajamos con LEGO® Education más concretamente la versión 2.0 del LEGO® WeDO, Acercamos a los colegios la última creación de LEGO EDUCATION. Funciona con tablets y permite la creación de multitud de proyectos fantásticos donde los alumnos podrán montar el robot con las clásicas piezas de LEGO® y posteriormente lo programarán con las tablets conectándose a través de su HUB por bluetooth. Los alumnos aprenden a usar y a programar los sensores de movimiento e inclinación. Este SET está especialmente orientado para la educación creativa utilizando tablets; es un binomio increíble.

 

 

 

Introducción a la programación (5 a 9 años)

 

Introducción a la programación: Utilizamos las tablets en nuestras clases debido a que es la herramienta natural que prefieren los nativos digitales. Las Apps que usamos para ello son:

 

ScratchJr es una APP fabulosa para enseñar a programar a niños de 5 años en adelante debido a su versatilidad y a su ausencia de textos, ya que todos los comandos se realizan a través de bloques con imágenes. Así no hay necesidad de saber leer para programar y los niños entienden intuitivamente cómo aplicar cada bloque al código. Esta herramienta les permite crear sus propias historias y juegos interactivos. En el proceso, aprenden a resolver problemas, elaborar proyectos de diseño y a trabajar en equipo.

 

 

The Foos es un juego didáctico que está ganando gran cantidad de premios gracias a su originalidad y su capacidad para enseñar los fundamentos de la programación mientras se superan distintos niveles como si de un puzle se tratase. Además, también pueden crear sus propios niveles programando el comportamiento de sus componentes, una fantástica forma de dar rienda suelta a su imaginación mientras programan su propia plataforma de juego. Lightbot es otro juego que nos permite practicar el pensamiento computacional y la resolución de problemas utilizando comandos sencillos aprendiendo conceptos como los procedimientos.

 

Robótica y programación con Dash & Dot estos 2 fantásticos robots ya vienen preparados para programar y nos permiten enseñar la parte práctica de los conocimientos adquiridos en las clases de programación. Son la herramienta educativa perfecta debido a sus posibilidades gracias a su gran variedad de sensores y motores, así como su lenguaje de programación por bloques basado en Scratch.

 

Tynker es un fantástico programa que nos ayuda a dar el salto de los primeros pasos en programación a las primeras líneas de código más complejas. Los alumnos podrán trabajar, con objetos, bucles, condiciones, eventos y todo en un entorno amigable. Utilizaremos el pensamiento crítico y matemático de forma habitual para la solucionar problemas.

 

StopMotion es la técnica por la cual podemos dar vida a seres inanimados utilizando una secuencia de fotogramas. Este tipo de actividad la hemos estado realizando con gran éxito en la academia e incluso hemos realizado talleres con Cine Ciutat en S’escorxador. Para esta actividad utilizamos distintos materiales, ya sean piezas de LEGO, plastilina o papel. Les damos las herramientas necesarias para que ellos sean los guionistas y directores de sus propias historias.

 

TecnoExpo, un concepto recién importado desde EEUU gracias a nuestra expansión al continente americano. Este año, y con el fin de poder acercar no solo a los alumnos sino también a los padres, el trabajo de los alumnos durante todo el curso, vamos a realizar una Exposición de Final de Curso. Se elegirá un tema como hilo conductor de todo el curso. Los alumnos, trabajando en equipo, tomaran decisiones sobre que presentar, como presentarlo y como ejecutarlo. En la exposición, cada equipo representara a su colegio y deberán explicar su proyecto al resto de padres de alumnos de otros colegios. Todos los participantes tendrán un reconocimiento ya que NO ES UNA COMPETICION, sino una Exposición de conocimientos adquiridos.

Los proyectos podrán exponerse también en la fiesta de fin de curso del colegio si así lo desean los alumnos y el colegio.

 

Robótica y programación avanzada (9+ años)

 

Para ofrecer estas clases es necesario que el centro nos permita acceder al uso de ordenadores para que puedan programar y diseñar desde los mismos portátiles u ordenadores de sobremesa. No es necesaria la instalación de ningún software, ya que todo el trabajo se realiza en plataformas online.

 

Diseño en impresión 3D, mediante Tinkercad, un programa de diseño online, enseñaremos a los  alumnos a diseñar en 3D durante varias sesiones . Cuando tengan toda la práctica de diseño hecha, cada uno de los alumnos hará su proyecto final y podrá usar nuestra impresora 3D para llevarse su diseño impreso a casa.

 

Scratch 2, es la herramienta por excelencia para el aprendizaje de programación en edades tempranas. Su origen en el MIT y su adopción como gran estándar internacional lo ha convertido en la forma preferida tanto para alumnos y profesores para enseñar a resolver problemas complejos de forma programática. Pero como sabemos que a los más jóvenes, hay que motivarlos, nosotros les enseñamos programación aprendiendo a realizar video juegos donde tendrán que aplicar conceptos matemáticos, diseño gráfico, etc. A parte de ser una herramienta perfecta para la introducción en la programación, Scratch permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades mentales en los estudiantes.

 

LEGO® Mindstorm, es el hermano mayor de LEGO Wedo y sus posibilidades son prácticamente ilimitadas. Desde la creación de vehículos, hasta robots que son capaces de reconocer colores o incluso resolver un cubo Rubik tal y como hemos realizado y colgado en nuestro canal de YouTube. Gracias a este curso, los estudiantes podrán aprender a realizar robots complejos y si lo desean inscribirse para la competición mundial de Robótica, First Lego Leage (FLL) acompañados de la mano de Tecnoaprendo.

 

mBot es un robot basado en Arduino, una placa open hardware que permite la programación de componentes electrónicos de forma casi directa. Este robot se puede programar en Java o a través de Scratch con un programa llamado mBlock, que también te permite ver el código equivalente de Scratch en Arduino para los usuarios más avanzados que quieran aprender a programar directamente desde el entorno de Arduino. Nuestras clases se centran en los cursos de programación del robot en Scratch, así como conocer y distinguir los distintos tipos de sensores, cables, botones.

Dash & Dot

Scratch

Lego WeDo 2.0

Impresión 3D

First Lego League

Lego Mindstorms

Programa y juega con The Foos

Arduino

Tynkercad

Minecraft Educativo

Stop Motion

Nuestros profes

Extraescolares en Secundaria y Bachiller

 

Participa con tu cole y tus amigos en la mejor competición robótca internacional

Robótica y programación avanzada (12+ años)

 

Estas clases hasta el momento las impartíamos exclusivamente en la academia, sin embargo, este año como novedad, empezamos a ofrecerlas también en colegios como extraescolares. Para ofrecer estas clases es necesario que el centro nos permita acceder al uso de ordenadores para que puedan programar y diseñar desde los mismos portátiles u ordenadores de sobremesa.

 

LEGO® Mindstorm, es el hermano mayor de LEGO Wedo y sus posibilidades son prácticamente ilimitadas. Desde la creación de vehículos, hasta robots que son capaces de reconocer colores o incluso resolver un cubo Rubik tal y como hemos realizado y colgado en nuestro canal de YouTube. Gracias a este curso, los estudiantes podrán aprender a realizar robots complejos y si lo desean inscribirse para la competición mundial de Robótica, First Lego Leage (FLL) acompañados de la mano de Tecnoaprendo.

 

 

First Lego League, ofrecemos la posibilidad de ir a la competición internacional de la mano de Tecnoaprendo representando a su centro de estudios. Gracias a los conocimientos previos adquiridos en el curso de Lego Mindstorms, los alumnos serán capaces, con la ayuda del profesor de asistir en representación del colegio a la mayor competición mundial de Lego.

 

FIRST LEGO League (FLL) es un desafío internacional que despierta el interés de los jóvenes por la ciencia y la tecnología. FLL utiliza desafíos temáticos para involucrar a los jóvenes, de 10 a 16 años, en la investigación, la resolución de problemas, y la ciencia. Los pilares del programa son los Valores FLL que enfatizan el aprender de los demás compañeros, la competición amistosa, el aprendizaje y la contribución a la sociedad.

 

Los participantes en FIRST LEGO League:

 

Diseñan, construyen, prueban y programan robots utilizando la tecnología LEGO® MINDSTORMS®.

Investigan y resuelven los mismos desafíos que los científicos de hoy.

Aplican conceptos de matemáticas y ciencias en la vida real.

Desarrollan las habilidades y competencias del s. XXI como el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la comunicación.

Participan y se divierten en torneos y celebraciones en formato deportivo

 

 

Diseño en impresión 3D, El diseño 3D es el conjunto de técnicas que nos sirven para proyectar en tres dimensiones. Sería el primer paso para idear los objetos, construcciones y piezas tridimensionales antes de modelarlas o construirlas. El diseño 3D no es exclusivo, pero si directamente relacionado con el diseño asistido por computadora. Mediante un programa de software libre de diseño online, enseñaremos a los  alumnos a diseñar en 3D durante varias sesiones. Cuando tengan toda la práctica de diseño hecha, cada uno de los alumnos hará su proyecto final y podrá usar nuestra impresora 3D para llevarse su diseño impreso a casa.

 

Curso de Arduino, Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares. Puedes usar Arduino para crear objetos interactivos, leyendo datos de una gran variedad de interruptores y sensores y controlar multitud de tipos de luces, motores y otros actuadores físicos. Los proyectos con Arduino pueden ser autónomos o comunicarse con un programa (software) que se ejecute en tu ordenador.

 

Material Incluido
En nuestros cursos todo nuestro material está incluido y el colegio sólo debe aportar el aula de trabajo y los ordenadores.

 

Nuestro procedimiento

 

Ofrecemos 1 o 2 horas por semana para un grupo máximo de 10 alumnos. Ofrecemos clases al medio día y por la tarde. El primer trimestre se realizará Lego Mindstorms hasta la finalización de la First Lego League, si el equipo pasa a la fase final se continuará realizando la competición. Una vez acabada la competición se introducirá el diseño e impresión 3D para que los alumnos puedan diseñar un modelo de coche en 3D que luego usarán en la parte final del curso de Arduino. El coche diseñado servirá como base para realizar las pruebas de Arduino.

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